ごちうさチマメ隊 続き



登場時4500をサイド不可3500に。
青山ブルーマウンテンを1→2。
巫女チノを3→2。


チマメ隊の強みは、「パワースパイクを相手に合わせることが出来る」という点です。レベル1が強い、レベル2が強い、レベル3が強いなどいろいろだと思いますが、それぞれに柔軟に対応することで、本来の相手のデッキのパフォーマンスを落とすことができます。
まずは門の対応について。
1の対応でカードを増やせるだけでなく、レベル応援込みで対応を打つだけで全体のパワーが1500上がり、レベル応援2面と門のパワー上昇で4000パンプできるので非常に強力です。
(レベル3のバーンはおまけです)

パワーが上がると相手のカードを割りやすくなり、相手のカードが割るようになると、盤面で有利を取れる。それが強い事は誰もがわかると思います。

しかし、門のCXが無ければ打点は伸びず、先程の強みも妄想に終わります。
ですから、
「門をいつ打てば相手に負荷をかけられるか」
ということをゲームが始まるマリガンの時点から考えておく必要があると思われます。
例えば宝物語を相手にした時、白々しい羽川の打点9500+αを割ることができない状態が続くと、連続で宝対応を打たれて大きく差を広げられることになります。ですが、レベル応援2枚と対応を用意できれば、5500のマヤでさえ、11500の打点を叩きだすことができ、相手のテンポを大きく崩すことが可能です。

青山ブルーマウンテンの枚数を増やしたのも、同様に相手に合わせた対応をしやすくするためです。
チマメ隊は1帯マヤの対応でドローによってカードを増やすことができますが、そのカードが必要なカードとは限りません。また、レベル3の「対お姉ちゃん用決戦部隊チマメ隊」や、レベル2の「ラビットハウスに就職!?青山ブルーマウンテン」は、チノ・マヤ・メグネームを持っていないため、応援の②レストサーチに対応していません。青サーチでよかったやん…。
そのため、青赤GF、TPデレマスなどの早だしによる盤面制圧をメインとしているテーマに対して青山ブルーマウンテンを投げたい時に拾えない、引かないなどの事象を減らすために採用枚数を増やしました。
この手の早だし相打ちはレベル3になると役割を失いますが、レベル応援の「他のキャラのレベルを上げる効果」で相手のレベルを3から4にすることで、その力を取り戻すことができます。
面は開けることになりますが、盤面に残る厄介なレベル3を簡単に消せるのは非常に心強いです。また、デッキボトム送りなので手札アンコールによる盤面維持にも対応しています。

プールが全体的に高めの水準を持ち、唯一性を持つ、チマメ隊というタイトル。
ブヒるなら是非!!
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黄赤物語構築と解説

物語セカンドシーズンを初動で集めて、日曜の天王寺ラボに持っていったらそこそこ強かったので残しておくことにしました。

画像は後ほど

lv0 16
総合的な幸せ 八九寺真宵4
帰路 忍野忍3
中学生 忍野忍4
適当な誤魔化し方 神原駿河3
交わす約束 八九寺真宵2

lv1 13
ご神体の情報 千石撫子4
未来の為に出来ること 戦場ヶ原ひたぎ4
内なる気持ち 羽川翼2
お昼寝 八九寺真宵3

lv2 4
曖昧な返答 忍野忍3
仕事上の関係 戦場ヶ原ひたぎ1

lv3 9
昔話 忍野忍4
蟹に行き遭った少女 戦場ヶ原ひたぎ3
“最後”まで笑顔 八九寺真宵2

CX 8
ある冬の日4
背中にキス…?4

///解説///

lv0 16
総合的な幸せ 八九寺真宵4
デッキエンジンその1。サイドして1500振りは汎用性とパワーを兼ね備えてるため、終盤でも腐りにくい。ので当然4枚。
帰路 忍野忍3
後列その1。lv0のカードだが、レベル2帯からはレベル応援に負けず劣らずのカードに変身するという大器晩成型。前列に居ても500パンプは残って終盤でも腐りにくいが、蟹さんとかがレベル5くらいになるのは注意。常に置いておきたいため3枚。
中学生 忍野忍4
デッキエンジンその2のパワーカード。オカ研から持ってきて一緒に殴り、返しにオカ研戻して、次ターン再びオカ研使う。これのお陰で、どんなに手札がひどいラインナップになっていてもオカ研さえあれば何とかなる。ことが多い。
また、相手のフロント時に効果を発動できるため、リバースさせた時に発動する効果(島風とか)の対策になっており、終盤でも腐りにくい。登場時はパワー3500で相手を殴りに行ける値であるのも高評価。
ただ、とあるの氷華インデックスと違い、レベル0焼き、特殊相打ちなど天敵は多い。あればあるだけ強い4枚。
適当な誤魔化し方 神原駿河3
初ターンで置く相打ちとして+赤要員。本領発揮するのは経験持ちにcip2000して、相手のレベル3を倒す終盤。枠と相談して3枚。
交わす約束 八九寺真宵2
経験4で控えと手札入れ替えできるので、チェンジの補助から何やらとても便利。黄色を使わない理由は、赤が少ないから派生しやすくするためと、レベル3の回復を拾ったりできる(山に何枚あるかとか覚えてない)ため。
あと一応経験を持っているので、0相打ちと並べると4000出る(笑)。2枚。

lv1 13
ご神体の情報 千石撫子4
中学生忍とコンビを組む。行きはパワーで削って、返しは中学生忍で誤魔化す。月の恩恵忍と比較されるが、レベル1の時に後列込みで8000打点が出ること、レベル2以降の帰路忍のパンプは昔話2面に置くことが多く、経験による恩恵が少ないため撫子を採用。あと花澤。4枚。
未来の為に出来ること 戦場ヶ原ひたぎ4
4枚見るヤツ。チェンジ補助、欲しいカード来い来いするし山を削る。問題なく強い。しかも中学生忍とコンビを組めば効果を使いまわせるという強みもある。脳死の4枚。
内なる気持ち 羽川翼2
ソウル減少効果を経験5で持つ「1500カウンター」。ソウル減少カウンター=青GF1000カウンターのイメージだったので驚き。頑張って2枚。
お昼寝 八九寺真宵3
後列その2かつ、デッキエンジンその3。全体500パンプは、帰路と合わせて行き全体1000パンプに昇華する。
欲しいカードを的確に持ってこれるのは強い。後列に1から永久にいて欲しいけど、枠と相談して3枚。

lv2 4
曖昧な返答 忍野忍3
昔話のチェンジ前。2面チェンジを目標としているため3枚採用。効果こそないが、チェンジする前からソウル2であり、アンコールチェンジの弱点である「出したターン帰ってくること」の解答としてサイドアタックを持っている偉さ。
…帰路は基本配置するので、チェンジするターンはレベル3で、フロントすると早だしメタを踏むことがあるため基本はサイド安定。
仕事上の関係 戦場ヶ原ひたぎ1
件の早だしメタ。コストがきついので打てないことが多いため、まだまだ使いこなせていない。リバースメタは中学生でもできる(意味深)ので、1枚。
lv3 9
昔話 忍野忍4
主軸。経験6達成で12500+アンタッチャブル+楓互換が早だしできる、力を感じる。後列込みで行きレベル4の14500、返しは14000出せる。2面チェンジしたいしレベル置き場に置くことも多いため4枚。
“最後”まで笑顔 八九寺真宵2
cip回復+ソウル+1キャンセルショット付与して満足して成仏する。主従関係でもいいかなって思ったが、詰めの要素としてショット付与が魅力的かつ、昔話が場に残りやすいので、逆に相手のリバース警戒で消えるの強いのでは、と思い採用。交わす約束真宵で踏み潰して、次ターンも効果使ったりするのがトレンド。
蟹に行き遭った少女 戦場ヶ原ひたぎ3
やべー回復2枚しかねーし赤派生できねーどうしよーってなって蟹採用。
相手のlv2倒した時にlv1以下焼けるのは(帰路でレベル4になって早だしメタ食らうので)おまけ程度に。とあるやCharlotteは刺さりやすい。
基本的には赤の10500の回復だと思っている。枠と相談して3枚。


CX 8
ある冬の日4
扉強いです。扉のために赤派生したみたいなところある。
背中にキス…?4
扉炎が主流かなと思って組んでたら、結果黄ストブがしっくり来た。
炎を採用しなかったのは、経験を達成するためにレベル3を多く採用しなければいけない上、システムとして優秀なキャラがレベル1に多いため、島風互換の忍を入れる枠を用意できなかったから。
また、オカ研互換や明石互換、中学生忍の存在から、手札に困ることが少なかったから。
さらに、炎は捲った時の効果がデッキに影響しにくいと思ったのもマイナスポイント。
ストブ使って3パンすると4コス溜まるため、明石互換使ってからチェンジ元を出せたり、チェンジ元を2人出せたりする。このコストを1ターンで貯蓄できるのは大きい。
また、上記の動きの中で、昔話忍をストブで埋めれば、リフレッシュ直前であってもチェンジ先をすぐ控えに置くことが出来る動きは気に入っている。(Charlotteの芸当)


何が正解かわからないので、とりあえずチェンジ2面できれば大概強いやろと思って組んだのがこれ。
今でもちょっとずつ変えながら試しています。
まだまだ勝てると思うので頑張りたいと思います。

かなた軸のエンジン



10/17の大阪WGPにて使用したレシピです。(コンソールと集中の枚数を土壇場で逆にしました)

かなたりさ、と言えば赤黄というイメージが強いと思いますが、結局《オバケ南瓜 笹原野々花》使うんなら赤青に寄せた方が強くね?などの理由からできたのがこれです。
様々な紆余曲折のまだ途中だと思いますが、自分の中で大会までにここまで考えた、という記録を残すべく書いています。

そもそも初めから赤青を使う気はありませんでした。赤黄によく採用されている《牧場体験 時谷小瑠璃》が肌に合わず、デッキエンジンを見直そうと思ったのがきっかけです。またこの時点で、風チェンジの《料理コンテスト 甘利燈》の採用を見送り、南瓜をメインに据えようと考えていました。
通称牧場は、②と自身レスト、手札の黄キャラを切って、山から赤黄を1ずつサーチというもの。カードが1枚確定で増える上、山を2枚引っこ抜けるので圧縮も良い感じなのがメリットだと思います。また、かなた、りさ、を共通してサーチできるカードがこれだけのため(《ミスコン クロエ・ルメール》は控えから回収なので役割が別)、絆引けない死を回避できるという利点はあります。
しかし、かなたは1帯で多面したいカードだという考えが自分にはあったので、牧場の効果を使いながら多面しようとすると④必要になり、また青赤GF、ToLoveるに始まる島風互換に対抗するために先上がりすることを考えるとかなり無茶があると考えました。燈ゆららコンビをサーチできるメリットも、採用を見送ったことから無視しました。(牧場を運用しているところをしっかり見たことが無いので、本来はそういう使い方ではないのかも知れません。)

次に目をつけたのが《ミスコン クロエ・ルメール》です。効果は、自身以外リバースで+1000、控え入れ替えの集中で色による縛りないため汎用性が高いです。
非常に優秀だと考えていましたが、カードが増えないという欠点を抱えているため、カードを削りながら戦うことを強要されやすい青赤GF、とあるなどに対してカード枯れが起きやすいと判断し、見送りました。

次が《バレンタイン 加賀美茉莉》です。
赤専用の通称忍者。りさは拾えませんが、2枚目以降のかなたに加えられるのはもちろん、控えからりさを拾える《勉強会 加賀美茉莉》を回収できるため、擬似的に全色のカードを持ってこれます。
ただ勉強会を経由しないといけないというのは欠点に見えにくいですが、かなた3面などが成功していて面があかない時に勉強会を出せず《ミラーガール 椎名心美》が拾えない、そもそも勉強会落ちてない、みたいな場面がそこそこ多く、南瓜が成功しない大がばをやらかすことが多かったので一旦やめてみました。

そして現在手を出しているのが《ミラーガール 見吉奈央》です。返しだけ全体+500と、①2体レストで、青の山サーチです。欠点としてかなたりさの両方に触れませんが、ミラーガール心美からの南瓜、逆圧縮のレベル3の準備、コンソールやパーティー互換など、用途に応じてなかなか幅広くサーチできるメリットがあります。
また、返しのターン打点が500伸びるのも非常に優秀です。後列のりさと並んで打点が場所を選ばない(どこでも同じように打点が出る)ので、中央が高くなりやすいとある、SAOなどの後列の恩恵をすかしながら戦えることも利点だと思います。


使い方、発生色に応じて使い分けるべきですが、自分は見吉ちゃんで正解だと思ってます。強いです。
(やたら長くなったので)次の記事でレシピの個別解説を書きます。

リンク追加:かいびゃくのソテーのブログ

同じカードショップによくいるお友達のブログです。
かなり真剣に遊戯やってて、そしてレアリティ厨です。


さて、明日は新制限のミニ大会ならぬ場所に出てくるのですが。
メインデッキが定まらないまま出ちゃうことになりそうですね。もったいない。
よく行くショップの中で練習できるデッキが限られててつらいのです。マーメイルとかほとんど練習してないのです。
それなのにメインが怪しいなんて、捨てにいくようなものです。

まあ結果は期待せずに、「このカード足したほうがいいな」「これは抜いたほうがいいないらん」「サイドこんなの入れてみよう」
みたいなことをしっかり持って帰って、次のCSに繋げられるように努力したいと思います。


また雑談になりますが、カード王CSが今日あった模様。
192名うち、20名もの人がカラクリを使っていたのに、入賞無し・・・
ついったー情報によるとベスト8には少なからず1人いたそうですが。
来期・・・上がれるのでしょうかカラクリは。上がれなくても使いますけどねふっふーん

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