メタルギア、メイン解説



宇佐美です。
メインの個別解説となります。
上の画像では«羽根帚»が入っていないのですが、…引退を考えた時に売った可能性があって、何回探しても見つからなくて…

解説はじめます。
(ここまで来ておいてなんですが、ガチデッキではありません。【古代の機械】を、より【古代の機械】らしく、楽しく遊ぼうと思って作ったデッキです。)

【モンスター】19
・メタルフォーゼ・スティエレン ×3
・メタルフォーゼ・ゴルドライバー ×3
メタル分。メインの枠を圧迫し過ぎず、P召喚を視野に入れながら、«苦渋の決断»を採用するならこの6枚だと思います。

・古代の機械熱核竜 ×3
切り札。始めは2枚だったのですが、手札に来ても使い道が思っているよりあるため、3枚の採用となりました。«歯車街»があれば、それだけでアドバンス召喚が容易ですし、墓地に«歯車»«射出機»、手札に«熱核竜»«要塞»で、全buffの«熱核竜»をアドバンス召喚できる、というルートが存在するのも後押ししました。

・古代の機械飛竜 ×3
問題を抱えたエアーマン。このカードで召喚権を使ってしまうと、«射出機»が打てないために«射出機»と«歯車街»のコンボから大量展開を狙うデッキなどでは枚数を抑えてあるイメージです。NSしてエンドでもいいじゃないか!3枚。

・古代の機械猟犬 ×3
パワーカード。このカードさえ引いていれば、どんなゴミ…古代の機械モンスターであっても、«魔神»にすることができます。召喚時の600バーンも地味に強力。攻撃力が500でないのは、調整の結果(笑)でしょう。

・古代の機械箱 ×2
«混沌巨人»SSのために素材を高速で揃えるための箱。3枚でもいいかもしれませんが、単体ではほんとに何も出来ない
ので…要調整です。

・古代の機械騎士 ×1
・古代の歯車機械 ×1
«箱»からサーチする枠です。この2種類はそれぞれ使い分けする場面がある(可能性が僅かにある)ので1枚ずつの採用です。
«騎士»は、フィールドにいると通常モンスターとして扱うので、«フルメタルフォーゼ・アルカエスト»の素材にすることができます。(まだ出来たことないので抜く可能性大)
«歯車»は«熱核竜»をアドバンス召喚するための供物です。意外と決まるので強いです。«熱核竜»が。


【魔法】19
・歯車街 ×3
・テラ・フォーミング ×3
・古代の機械射出機 ×3
何を迷う必要がありましょう。

・古代の機械要塞 ×3
初手で来るとあまり強くないカードではありますが、墓地からモンスターを蘇生するだけでなく、破壊耐性、被対象耐性を付けることができる上、相手にカードの発動を許さない永続効果のおかげで、相手のバックを無視しながらワンショットしたりできる、という点を評価しての3枚。

・錬装融合 ×1
プラマイゼロで融合が打てる新時代の画期的なカード。手札の【メタルフォーゼ】率が高くなってくるとよくサーチします。そのまま融合に繋いでキルに持ち込めると〇。

・苦渋の決断 ×2
【メタルフォーゼ】をサーチしながら墓地に落とすことができます。このデッキにおいて、【メタルフォーゼ】の引きすぎはあまり強い手札になりにくいため、1枚でもデッキから【メタルフォーゼ】を減らせるだけで大きな価値があります。また、«コンビネーション»とのシナジーも見込めるため採用しました。【メタルフォーゼ】は2種類のみ採用されているので、3枚は腐る場面が多発しそうです。

・オーバーロード・フュージョン ×2
とにかく強いです。リソース1枚で«混沌巨人»がいつ出てくるかわからないのは、相手からすれば気が気ではないでしょう(そうでもないですか?)。ただ、出せるのが«混沌巨人»のみなので、手札事故の要因にもなりがちです。よって2枚。

・ハーピィの羽根帚 ×1
魔法罠を割るカードが無いのでとりあえず。実際、«熱核竜»は攻撃する度に魔法罠を破壊できますし、«魔神»«混沌巨人»はメインフェイズにおいても魔法罠の効果を受けないため、バックを処理するカードに枚数を割く必要をあまり感じない、というのが本音です(…フリー環境で処理必須のバックガチガチのデッキ使うやつは…)。

・リミッター解除 ×1
バイキルト。ただし、«魔神»«混沌巨人»はこの効果を受けてくれません!!!なんで!!!!????なので、«リミ解»を引いているなら、«熱核竜»を戦闘の軸に組み込んで考えるべきでしょう。

【罠】2
・メタルフォーゼ・コンビネーション ×2
【メタルフォーゼ】の効果でセットするカードその2です。基本は1ターン目で«コンビネーション»をセット、2ターン目でこのカードを破壊し、P召喚に臨む、という使い方をします。しかし、【メタルフォーゼ】の枚数、«苦渋の決断»で、墓地に【メタルフォーゼ】モンスターがあるかどうか、などの状況次第では、«猟犬»の効果で«魔神»«混沌巨人»を出しても、墓地の【メタルフォーゼ】を蘇生する効果が使えるので、奥の深い1枚です。でも基本はすぐ破壊します。


以上です。
まだまだ完成だとは思っていませんので、更新できればしていきたいと思います。それでは。

爆誕、メタルギア

2006年、
遊戯王OCGで発売されたストラクチャーデッキ、機械の叛乱のパッケージに心を奪われました。そんな宇佐美です。
当日中学生だった僕は、表紙を飾る古代の機械巨竜を使いたい!そんな気持ちで遊戯王のデッキ構築を始めました。

それから10年の時を経て、ストラクチャーデッキ機械竜叛乱の発売と共に、冷めきっていた遊戯王の熱がオーバーヒートし、古代の機械を使う!をコンセプトにしたデッキ作りが、

一段落着いた感じなので、その成果を記したいと思います。

=================================
【[完成版]メタルギア】
メインデッキ:40枚
EXデッキ :15枚
=================================

【モンスター】19
メタルフォーゼ・スティエレン ×3
古代の機械猟犬 ×3
古代の機械箱 ×2
メタルフォーゼ・ゴルドライバー ×3
古代の機械飛竜 ×3
古代の機械騎士 ×1
古代の歯車機械 ×1
古代の機械熱核竜 ×3
【魔法】19
歯車街 ×3
テラ・フォーミング ×3
古代の機械射出機 ×3
古代の機械要塞 ×3
錬装融合 ×1
苦渋の決断 ×2
オーバーロード・フュージョン ×2
ハーピィの羽根帚 ×1
リミッター解除 ×1
【罠】2
メタルフォーゼ・コンビネーション ×2
【エクストラ】15
フルメタルフォーゼ・アルカエスト ×1
メタルフォーゼ・アダマンテ ×1
古代の機械魔神 ×3
メタルフォーゼ・オリハルク ×1
古代の機械混沌巨人 ×2
励輝士 ヴェルズビュート ×1
ギアギガント X ×1
重装甲列車アイアン・ヴォルフ ×1
No.39 希望皇ホープ ×1
SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング ×1
幻子力空母エンタープラズニル ×1
超弩級砲塔列車グスタフ・マックス ×1


さて。
このしょーもないギャグ(メタルフォーゼ+古代の機械、で、メタルギアです)を入れるためだけにこのデッキを組んだ訳ではありません。
その前に、そもそも古代の機械の何が強くなったのか?という話をしたいと思います。

«歯車街»を破壊し、デッキから最上級モンスターをSSする、というコンセプトが非常に強力だった時代がありましたね。
ところが、ルールの変更によりフィールド魔法を貼り替えても、破壊される、という扱いにならなくなったため、古代の機械(スキドレギアバレーなど)は完全に息絶えていました。
そこで、ストラクチャーデッキには、«歯車街»を効率よく破壊できる«古代の機械射出機»、第二の歯車街と言える«古代の機械要塞»、それらを汎用的にサーチできるカード«古代の機械飛竜»、そして、巨竜に代わる新たなエース«古代の機械熱核竜»が収録されました。
さらに、アニメで古代の機械が登場(!?)したことにより、ブースターパックでは強力な融合モンスターの«古代の機械混沌巨人»、«古代の機械魔神»、融合魔法カードの代わりになり、自身も素材となれる«古代の機械猟犬»が追加されました。
これにより、«歯車街»を«射出機»で破壊し、リソースを確保しながら、最上級モンスターと融合モンスターで盤面を制圧するデッキへと進化を遂げたのですーーー!


しかし、
上記の動きが可能になるのは«歯車街»と«射出機»が揃った時の話です。«ユニオン格納庫»だけで何とかなるどこかの社長とは違い、こちらは初動で求められるカードの枚数が少し多い。
仮組みした段階では、
手札に歯車街ばっかりある!!!ルール戻せ!!!
射出機だらけじゃ何の役にも立たないよ!!!

という(僕の)意見が飛び交い、何とかして対処しなければならないと思って考案したのが、
【メタルフォーゼ】です。

«射出機»は、自分の場にモンスターが存在すると手札から発動できない、という謎の弱点を抱えているため、«飛竜»NS、«射出機»サーチ、«射出機»発動!とすることができません。ポンコツです。
つまり、«射出機»で破壊するカードは、「適当に手札に来たゴミ…不要な古代の機械モンスター」では不十分なのです。
しかも、«射出機»はフィールドに表側で存在するカードでないと破壊できないので、「手札でダブっていらない2枚目の«射出機»を破壊する」というのも不可能です。ポンコツです。
そこで、【メタルフォーゼ】に白羽の矢が立ったわけです。
彼らはモンスターながら、ペンデュラムゾーン(よくわかりませんが、モンスターを置く場所じゃない場所)にセットでき、«射出機»の発動条件を簡単に満たしてくれます。
さらに、 【メタルフォーゼ】の共通効果で、場のカードを「破壊し、」デッキからメタルフォーゼ魔法罠を場にセットできる効果を持っているため(しかもタイミングを逃さない!)、«歯車街»を破壊するという役割も担うことができます。
これにより、«歯車街»か«射出機»のどっちかと、【メタルフォーゼ】モンスターがあれば動き出すことができるようになります。

一見すると非常に噛み合ったデッキのように、僕は見えました。
しかし、意外な大落とし穴が隠されているので注意が必要です。
まずは、«飛竜»のデメリットです。サーチ効果を使用した後、カードをセットすることができないので、【メタルフォーゼ】のP効果を発動することすらできなくなります。
このデメリットは非常に重く、«飛竜»で«要塞»サーチ、«要塞»を【メタルフォーゼ】で破壊し展開…というありそうなパターンで動くことができません。そうなると«射出機»に頼ることになるのですが、場に«飛竜»がいると«射出機»を発動できません…

つ、次に«要塞»のデメリットです。
«要塞»は破壊されたターン、【古代の機械】しかSSできないというデメリットがつきます。これのおかげで、【メタルフォーゼ】で«要塞»破壊、«錬装融合»をサーチして展開…というパターンで動くことができません。

強みと弱みを併せ持ったデッキになってしまいましたが、個人的にはかなり満足しています。
近年の遊戯王は、欲しいカードを引くまで待ってくれるほど生易しくありません。そのため、デッキを構築する段階で初動をどれほど安定して動くことが出来るか?ということを重視しています。このデッキは自分の中で、及第点の安定感を持ち、強力なアタッカーを持って盤面を制し、後続の確保を容易にできる、自分の好きなカードで組んだデッキになりました。
これからもまた考えていくので、遊びたい方は是非参考にしてください。それでは。

個別解説は別記事にしようと思います。

ごちうさチマメ隊 続き



登場時4500をサイド不可3500に。
青山ブルーマウンテンを1→2。
巫女チノを3→2。


チマメ隊の強みは、「パワースパイクを相手に合わせることが出来る」という点です。レベル1が強い、レベル2が強い、レベル3が強いなどいろいろだと思いますが、それぞれに柔軟に対応することで、本来の相手のデッキのパフォーマンスを落とすことができます。
まずは門の対応について。
1の対応でカードを増やせるだけでなく、レベル応援込みで対応を打つだけで全体のパワーが1500上がり、レベル応援2面と門のパワー上昇で4000パンプできるので非常に強力です。
(レベル3のバーンはおまけです)

パワーが上がると相手のカードを割りやすくなり、相手のカードが割るようになると、盤面で有利を取れる。それが強い事は誰もがわかると思います。

しかし、門のCXが無ければ打点は伸びず、先程の強みも妄想に終わります。
ですから、
「門をいつ打てば相手に負荷をかけられるか」
ということをゲームが始まるマリガンの時点から考えておく必要があると思われます。
例えば宝物語を相手にした時、白々しい羽川の打点9500+αを割ることができない状態が続くと、連続で宝対応を打たれて大きく差を広げられることになります。ですが、レベル応援2枚と対応を用意できれば、5500のマヤでさえ、11500の打点を叩きだすことができ、相手のテンポを大きく崩すことが可能です。

青山ブルーマウンテンの枚数を増やしたのも、同様に相手に合わせた対応をしやすくするためです。
チマメ隊は1帯マヤの対応でドローによってカードを増やすことができますが、そのカードが必要なカードとは限りません。また、レベル3の「対お姉ちゃん用決戦部隊チマメ隊」や、レベル2の「ラビットハウスに就職!?青山ブルーマウンテン」は、チノ・マヤ・メグネームを持っていないため、応援の②レストサーチに対応していません。青サーチでよかったやん…。
そのため、青赤GF、TPデレマスなどの早だしによる盤面制圧をメインとしているテーマに対して青山ブルーマウンテンを投げたい時に拾えない、引かないなどの事象を減らすために採用枚数を増やしました。
この手の早だし相打ちはレベル3になると役割を失いますが、レベル応援の「他のキャラのレベルを上げる効果」で相手のレベルを3から4にすることで、その力を取り戻すことができます。
面は開けることになりますが、盤面に残る厄介なレベル3を簡単に消せるのは非常に心強いです。また、デッキボトム送りなので手札アンコールによる盤面維持にも対応しています。

プールが全体的に高めの水準を持ち、唯一性を持つ、チマメ隊というタイトル。
ブヒるなら是非!!

チマメ隊 考察

可愛すぎて変にレアリティを上げて集めたら3万かかりました。宇佐美です。

現段階でのレシピ解説を書いていきます。でも5時起きなんで眠くて何書いてるかわからなくなってます。
よろしくお願いします。

CqTSfLxUIAAbDZO.jpg

Lv0
“ラビットハウスの制服”メグ x 4枚
デッキエンジンその①。①単体レストの場所の取らなさが高評価。
このカードがないとやっていけないので4枚。
“応援”チノ x 3枚
デッキエンジンその②。チマメは全プールの中で0コスト応援がこのカード以外存在しない。
中学生 チノ x 3枚
霞。一刀両断互換でしたっけ?
青単序盤でやりくりするにはこいつが必須級。流石は「中学生ネーム」。
4枚にするかは考え中。
“いいセンス”マヤ x 4枚
元々コンソールはネロで、ネロはそらまるで、そらまるはマヤなので、コンソールは実質マヤです。
収録中どころかフィレスすらまともにないので、このカードで手札を切る。
また、中学生チノとも相性がいいので4枚。
甘兎庵でアルバイト!?チノ x 3枚
登場時4500。悩んでる枠。サイド不可3500でもいいし、中学生チノ増やしてもいいなあと。

Lv1
巫女さん チノ x 3枚
1/0/6500。Lv2に殴りかかる時はレベル応援の起動を使うとオシャレ。
“ラビットハウスの制服”マヤ x 4枚
CX門の対応。
ノーストックコスト、手札のCX処理可能、リバース要求なし、パワーパンプ持ち、可愛い
と文句なし。だがドローなのでCXは張り付くし欲しいカードは来ないし。
でも打たないとやってられないぜ!4枚。
“うさぎの被り物”メグ x 3枚
1/1/7500。ファッティ大好き。メグちゃんが太いわけではない。
屋上の邂逅互換と迷われるが、
返しの打点が高くカウンターが機能しやすい、盤面維持能力が高いという点で高評価。
このカードを1帯の軸に据えたいため、3枚。
“バレエが得意”メグ x 2枚
2000カウンター。単純、最強。武士はもっとシャミセン互換を刷ってほしい。

Lv2
ラビットハウスに転職!?青山ブルーマウンテン x 1枚
対早だし相打ち。デッキボトムに送るので、確定ダメージが増える局面でたまーに使えたり。
レベル応援の起動で相手のレベル3をレベル4にして自爆するとオシャレ。
効果で相打ちをしたあと、中学生チノで復活させるともっとオシャレ。でしょ?
“からだが勝手に~”メグ x 3枚
最強カード。ご注文はゴリラでした。
レベル応援+起動でレベルパンプ(敵味方問わず)+CX門の対応でパワー+1500。
レベル1のアタッカーのレベルを上げ、実質+500パンプにしたりするのも強いですが、
真価はレベル応援2面展開からの門対応で敵の盤面を粉砕することです。
対応マヤ+レベル応援×2で考えると、
5500+1000(レベルパンプ込レベル応援)+1000(CX)+1000(自信効果付与)+1500+1500(レベル応援対応2枚)
=11500
あの白々しい羽川を軽く上から踏める打点に変わります。(ついでに手札も増えます)
ただし2面レベル応援は後列を押し出す可能性が高く、ロスが発生しやすいので、
ご利用は計画的にしたい。でも強い。
ティッピーと一緒 ミニチノ x 1枚
返しまで2/1/10000。強い。
メイド服姿のチノ x 1枚
椎名。疑似リフカウンターとか言われてるやつ。
使って生き残ることが結構ある気がします。上手く使えません。
サーチするのは難しいのでガメておくことが多いです。もっと上手く使いたい。

Lv3
“うさみみパーカー”チノ x 4枚
青に縛ることで強力な回復要因と化したチノちゃん。
行きのパワーの安定した高さは無難に優秀っていうか青の回復これしかねえ4枚。
“対お姉ちゃん用決戦部隊”チマメ隊 x 1枚
これどうやって使えばいいんですか?枠。
一応CX門の対応だが、ストックがたまらない。自分がまだ使いこなせてないのかも。
パワーは常時11000と優秀だが、如何せんコストがちょっときつい。
余談だが。
この効果はチマメ隊3人で協力して敵にダメージを与えてる感があって可愛い。
ただし、「自分の一番高いレベル分バーン」というテキストなので、
チマメ隊にレベル応援のレベルパンプを付与して、
「うちも合わせて4人や」
っていう遊びを思いついたので流行らせてください。
“一歩ずつ”チノ x 2枚
早だし条件をレベル応援に任せるととっても相性がいい。
手札を切って疑似2500カウンターが打てる。
返しも1000+1500+2500=14000を期待でき、対応できないタイトルにはつらい壁になるだろう。
そして全体+1500がとてつもなく盤面維持できて強い。
レベル3での持久戦になると非常に頼もしい。ちなみにCXも切れる。

CX
仲良し3人組 x 4枚
これ入れないチマメ隊見てみたい。
雪の夜のお使い x 4枚
悩んだ結果ストブ。
門は1帯でも打ちたいが、上記の通り、レベル2のレベル応援の対応で盤面制圧も強い。
レベル2での盤面取りを意識するなら序盤で捨てきってしまうよりかは、
温存した方がいいと考え、それなら打ち得なCXがいい。となりストブに。
ドラドラで試合を巻き返せ!(WS感)

以上! 当日たたき台です。たたいてかぶって最強チマメ隊で入賞してくれよな。ノシ

ToLoveる動物軸考察

つい最近物語を組んで、徐々に勝率が伸びてきた(ほんとうに徐々に)のですが、
とあるカードに魅せられて、考察を始めました。

10100.jpg

この門です!エロい!
今まで自分は美柑推しだったんですけど、こんなカード見せられたら堪らんくなりますよ!
「よかった・・・♥」
ですよ!? すげー台詞ですよ!!やばい!!!!!!!!!!!!

という訳でToLoveるの動物軸のレシピを考えてみました。
まだ実物も持ってない机上の空論なのでその辺はご了承くだしあ。

95369092.jpg

青緑赤動物ToLoveる 50枚

“ハーレムの誘い”春菜 4枚
通称4ルック。新段でこのシステムが追加されたために動物軸を考えた人も多いのでは?
というか俺がそうですすみません。
CXが門・宝と並ぶため、手札を切れるギミックを採用する必要もあり、非常に重要なパーツであるためフル投入。

ぷち唯 4枚
“お座り”唯 4枚
唯のハッピーセット。お互いが1枚以下でパワーパンプが噛み合うイメージ。
移動で0帯を誤魔化そうとしたり、最近大注目の「中学生 忍野忍」などのカードに対して上手く動かしたい。
初手で投げるだけで結構強そうなのでフル投入。

“ハーレム反対!”ナナ 3枚
横の火力を底上げする効果は非常に使いやすいため後半でも腐りにくい。(ソウルは1なので過信はできないが)
また、おまけで付いている前列0焼き効果もおまけにしては非常に優秀なので、
前述の前列と共に、相手の出だしを挫く手助けをしてくれるはず。

ナナ・アスタ・デビルーク 3枚
ただの控え集中。
カードを増やすギミックをほぼ積んでいないため、集中は重要なリソース源。
他の集中も使いたいが、赤を採用したいことと、扉を入れにくいことから採用に至った。

“お風呂場ハプニング”春菜 4枚
“チャイナドレス”ナナ 4枚
1/0/6500の人たち。
動物軸を考えたときに、屋上の邂逅互換を入れるレシピを多く見かけて、
「せっかくガウル互換がいるのに、返しあんまり高くないのってもったいないよな」
と思って探した結果が赤採用だったという話。艦これの「大鯨・龍田」セットのようなイメージでラインを作る。
序盤の集中だけでカードが揃うとも思えないので、アタッカー枠として枚数を厚くした。

“優しい温もり”ナナ 2枚
2/1/7000の手札アンコール持ちになる。抜いてもいいかもしれない。
置き相打ちや、コスト0に強いカードに対抗する手段としての採用だが実力は未知数。
赤のカードの枚数を増やしたかったという奴です。

“スポーツドリンク”春菜 2枚
門の対応の応援。
自分のレベル置き場の動物キャラの枚数*500というあまり見慣れない応援で、
終盤にはレベル応援と肩を並べられるコストパフォーマンスを持っている。
裏に1枚置いておいて、門で中央を固くする。可愛い。

“二人でお話”唯 2枚
動物のレベル1カウンターはこれのみ・・・・・・
入れざるを得ない。

“双子の姉妹”ナナ 1枚
申し訳程度の早出しメタ。
飛龍などに対して戦えるカードがなく(あるテーマの方が少ないけど)、赤の枚数を増やしたかったため採用。

“お座り”春菜 4枚
回復枠。早出しも簡単だし一人で11500まで上がるのも高評価。返し低いのは少し痛い。

“料理を作ると吉”春菜 1枚
連パン。使うかわからないけど(みんな1枚入れてるし)採用。

“朝のお目覚め”唯 3枚
宝対応。相手の起動効果に反応してパワーが上がるため、カウンターに強い。
登場時もパワーが上がりカードを引けるので、対応も打ちやすくなっている。使いやすい詰め要素。
4枚入ってない理由は後述。
“お座り”ナナ 1枚
緑を増やしすぎて赤出せないとやばいのでバランスを取る形で代わりに1枚。
パワーもあまり高くなく、せっかくの早出しも無視する形で採用。色さえなんとかなれば・・・

今だけは1人占め 4枚
気になるあの人 3枚
ドキドキアプローチ 1枚
ここも同じく色の問題。
宝は確実に採用する必要があるが、1帯で必要な色は青赤のため、
宝が被り過ぎると打ちづらくなってしまうことを避けて、手札に来ても比較的打ちやすく、
最悪クロックに置いて1帯の赤を展開でき、噛んで強い扉を採用。

====

3色のデッキを作ったりすることがあまりないため、探り探りになっている。
青が19、緑が16、赤が15(CXを除くと、15.13.14)という配分になっていて、
どっちにも寄せることなく上手く回るのか回らないのかよくわからなくなっている。
予測では、赤を派生させるのが難しく、1帯のナナを出せなくなるタイミングがありそうだったので、
無理矢理赤を増やした跡が見てとれる。

本とその対応を採用しなかったのは、
打点低すぎ、確定で欲しいカード増えない、という理由から。
門を採用するとカードのパワーラインが上がるので、一点集中だけでなく、
他も高いラインを目指すことで、面が帰ってくることを強みとしたい。

改善の余地があるところとしては、
集中の種類、応援の枚数、カウンターの枚数と種類、ほんとに赤いるぅ? などが挙げられる。

正直自分のメモ代わり程度の完成度だと思われるが、叩き台としては及第点を上げたい。
誰かの参考になればと思います。
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